cf散人,主播火线妹人气赶超小团团

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cf散人,主播火线妹人气赶超小团团?

在美颜相机+滤镜和生活照产生极大视觉冲击的情况下,观众们忍不住选择了“打假”,而这一次的主角,却换成了刚超越小团团的火线妹。

2019年8月份对于乔碧萝而言,绝对是最值得期待的一个月份。刚在当年7月实现了10W+的粉丝,无论是在粉丝的黏性上,还是粉丝的活跃性上,乔碧萝都算得上是迈上了一个新的台阶。这样一来,2019年8月,对于乔碧萝而言,无疑是“收获的季节”。但万万没想到的是,2019年8月却成为乔碧萝和她粉丝们共同的“噩梦”。

在2019年7月底的某次直播中,乔碧萝在连线Mix晴子主播的时候,因为电脑操作失误,乔碧萝不小心关掉了美颜相机和滤镜,就连遮挡面部的卡通头像都消失了。在众目睽睽之下,一个年迈的老人形象展现在了大家面前。自此之后,乔碧萝事件在网络上引起一片哗然。而乔碧萝直播间里的粉丝,也是无奈至极,纷纷被网友调侃成了“开坦克的贝塔”。

cf散人,主播火线妹人气赶超小团团

在乔碧萝事件发生之后,直播观众自发性地上演过一次持续而严苛的“主播打假”活动。在乔碧萝事件后的几个月,但凡是有点名气的主播,无一不在直播间里进行过自证。就连此前始终坚持不露面的一条小团团,也在经不住粉丝和同行的压力下,公开过自己的近照。然而比较可笑的是,似乎直播观众的“打假”活动做得并不是很彻底,近期在网络上,乔碧萝式主播,再次出现了。

在绝地求生领域,本来一条小团团是“最可疑”的主播,因为长期“声控”,观众们并没有多大的把握。但观众万万想不到的是,即便是经常在观众眼皮子底下晃悠的主播,依然极为可疑。这不,最近人气超越小团团,长期在绝地求生版块压制小团团的火线妹就遭重了。一直以娇俏可爱萝莉风示人的火线妹,被网友公布了一张生活照。在这张生活照里,火线妹仿佛一尊“坐地炮”。五短身形横向发展的火线妹哪里还有直播间讨喜的模样?也正是因为火线妹的这张生活照,网友们调侃火线妹,称之为“乔碧萝式”主播。

声呐观点:

直播行业被称为“泛娱乐”,显而易见,直播行业是娱乐行业的一个延伸。所以综合来看,直播行业必将拥有着很多娱乐行业的特性。在直播行业里,主播们的形象也是观众们消费的核心点之一。所以大多数主播,在建立个人形象上,不得不表现出观众讨喜的一面。但不得不说泛娱乐与娱乐之间还存在着很大差距,毕竟直播行业提倡的是全民化,所以直播行业在团队性和包装性上,整体力量并不如娱乐行业。也正是因为这一点,直播行业的“翻车现象”才极为常见。

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白鲨自投一千五百万打水漂?

斗鱼年度盛典又开始了,昨天斗鱼十大主播出炉,旭旭宝宝、PDD、大司马等人全部都上榜,阿冷已经是连续三年进入十大主播之列了。十大主播昨日的荣耀值大致在两亿左右,其实这已经可以说明问题了,想进十大主播之列,先拿出两千万。这已经说的非常明白了,想进或者不想进都是自己决定,但还是有人惨遭割韭菜,到底是怎么回事呢?让我们一起来看一下!

在昨天打完年度之后,网上很多人都在吐槽斗鱼,因为今年的斗鱼年度有些过分了。今日凌晨,也就是刚刚打完十大主播,白鲨发出了一条微博控诉斗鱼,内容大致为:我这次要打年度,斗鱼答应我的五百万没有到账,所以导致自己没能进入十大主播,钱还搭进去了。起因就是白鲨自己掏了一千五百万,斗鱼承诺给他500万,但是最后斗鱼并没有兑现承诺,所以白鲨这一千五百万相当于直接打水漂了。

其实这件事也反映了平台对主播的不负责任,说完白鲨让我们说说另外一个斗鱼的大主播——PDD,这么大的主播在平台面前还是不能自己选择年度打或者不打。在昨天,PDD已经要放弃年度,把钱投入电竞建设了,但是斗鱼还是要求PDD开播打年度,最后没办法了才打的。当然PDD不像白鲨这么惨,至少进了前十,对于斗鱼来说,主播只不过是赚钱的工具,偶尔来割一割韭菜也没什么,苦了这些手无抵抗之力的主播们了。

PDD这次也是被迫打年度,昨天打十大主播已经花了很多钱了,但是今天他还要继续投,因为所有观众和平台都等着他争这个年度第一呢。不过PDD已经透露过了,年度第一要花的钱太多了,把钱花在这上面还不如去好好搞一搞战队。这几天如果能把年度的钱省下来,几千万拿去干什么不行?

很多主播都在等着这次年度拿个好成绩,但是PDD似乎并不这么想,PDD因为今年想让战队加入LPL会花很多钱,可能不会舍得再在斗鱼的年度比赛上花费太多了,所以这次年度第一PDD很有可能不会去争。因为首先PDD是一个电竞选手,他有自己的生活、有自己的战队,以后肯定是往电竞这些方面发展的,其次他才是一个主播。把钱花在战队建设、LPL投资上比一个斗鱼的年度来说重要的多。大家觉得斗鱼这波操作做得对吗?

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说一个你最喜欢的游戏?

很高兴能够回答这个问题。

首先我先介绍一下我喜欢玩的几款游戏。

1. 台服的《王之逆袭》

2. 《香肠派对》

3. 台服《公主连接》

1. 台服的《王之逆袭》

《王之逆袭》是一款日系漫画风格RPG游戏,有国际服,韩服,日服,台服等等。全球150个国家都上线过这个游戏。喜欢玩这个游戏的原因主要有几个方面:

(1)游戏画风精美,人物模型耐看,每个角色都有自己的特色,虽然说是个老游戏了,但是官方出新角色的速度依旧很快,最近新闻报道要出动画了。

(2)游戏内所有英雄和几乎所有的时装都可以通过钻石购买,而通过每个地图的关卡钻石给的非常多,并且有活动时,英雄和时装全部半价,所以几乎都可以买到自己喜欢的英雄,有御姐也有萝莉,有帅哥也有正太。

(3)游戏属于策略关卡型的游戏,游戏内有很多张地图,每张地图都有很多关卡,通常的关卡,可以上阵4个英雄,每个英雄都有自己的独特的技能,通过上阵英雄进行搭配组合,就可以打败怪物通关。

(4)游戏内很多boss副本都可以扫荡,所以不用肝,轻轻松松就可以把日常做完。

(5)游戏里的一些玩法也蛮有意思的,每个英雄都有一个职业,比如战士,机械等等,有一个玩法就是,只能出战属于战士的英雄去打本,其他职业的都不能使用,以此来考验英雄的练度。

2.《香肠派对》

《香肠派对》是我最近玩的比较多一款游戏,是吃鸡类型的游戏,差不多是业余时间都会打上几次。

主要有几个方面吸引人:

(1)游戏画风比较轻松诙谐,形象都为香肠的形状,看起来比较搞怪。

(2)游戏内道具丰富,分布点也比价均衡。比如,游戏内有龙枪,可以召唤火龙,玩家可以坐上火龙,在空中飞翔,同时火龙可以从喷出火弹,击杀敌人。还比如,召唤机甲,玩家捡到机甲就可以操作机甲进行酷炫的攻击。

(3)游戏内玩法比较多,增添了许多趣味,比如十二人团战,躲猫猫(相当于捉迷藏)等。

(4)游戏内时装比较多,也都还蛮好看的。每天可以通过游戏时长兑换观看广告的次数,看完广告可以抽取钥匙等物品奖励,钥匙可以用来抽取时装。原先的抽奖概率出史诗或者传奇的概率比较大,五一后改了抽奖奖品内容和形式后,概率降低了不少。

(5)游戏感觉不错,但是游戏内有一些小朋友可能会说脏话,所以大家都尽量友好地玩游戏。

(6)游戏内的人机打不死人,2333。

3.台服《公主连接》

《公主连接》是日本著名游戏厂商cygames研发的游戏,在海外其实已经上线很久了,国服是最近上线的,为bilibi代理,国服方面可能是抽卡概率比较低一些。我玩的是台服,主要讲一下几个地方:

(1)游戏画风精美,人物超级耐看,而且整个游戏就像是一个动画,每个人物都有独特的剧情。

(2)游戏本身不肝,出新角色也比较快,差不多两周一个新角色。

(3)游戏和一些动漫联动,比如《从零开始的异世界生活》,会出艾米莉亚等橘角色,喜欢动漫的玩家就可以获得更多的乐趣。

(4)游戏指向比较明确,人权(511,新春优天,情人节静乃等等)角色比较强势,就可以针对去抽卡,避免资源不知道如何使用的烦恼。

(5)美中不足的是后期比较单调,就是不停的刷装备和抽新卡池。

以上就是我的回答,希望对您多所帮助!

刺激战场玩家建议四排模式中加入兵种?

现在《刺激战场》的模式并不多,玩法比较单一,于是很多玩家为了能够让游戏更好玩,想出了各种点子,其中就有玩家建议在四排模式里加入兵种,让狙击手只能玩狙击枪,步枪手只能玩步枪,突击手只能玩冲锋枪,这样一定会很好玩。那么事实是不是真的如此呢?

其实,虽然听起来这种模式很美好,大家可以选择自己喜欢的兵种打配合,类似于《王者荣耀》,玩起来也更针对了,但是《刺激战场》的玩法和其他游戏并不一样,充满的随机性太大了,很多人在落地时由于没捡到枪或者捡到了手枪,从而被敌人给杀死。而如果再加入兵种模式,让步枪手只能捡步枪,那么最后就会出现两种局面:

一、如果步枪手和狙击手同时落地,然后距离狙击手最近的有一把步枪,却没有狙击枪,那么狙击手不仅没办法捡到这把步枪将其步枪手杀死,最后还因为没有武器而自己得逃命,最后很有可能就会被步枪手给杀死。

二、如果步枪手和狙击手同时碰面,哪怕两个人手上都有武器,但是由于狙击手只能用狙击枪,因此在近战拼枪的时候会对自己的局面非常不利,很容易就会被步枪手给轻松扫死。

而以上这两种情况,都会在兵种模式里经常出现,最后就会导致没人会玩狙击枪,而全部会去玩机动性大的步枪了,毕竟狙击手在该模式里没有一点优势。并且,在搜刮物资的时候,有枪就不错了,至少能保证自己生存,很多人往往在搜刮了10几分钟都没看到一把狙击枪或者冲锋枪,那么这对于狙击手或者突击手来说,是不是特别的不公平呢?只能空手跑10几分钟,而在这时间里,也很容易被其他人给杀死。

因此,兵种模式可以说是非常不合理的玩法,除非每个人在跳伞前可以选择好自己的武器,然后落地时可以直接使用,那么兵种模式才能被大家所接受,不然空手落地,大家还要去到处搜武器,换做是谁都会接受不了吧。

游戏带给人们什么?

游戏在每一个人心中都扮演着不同的角色,有着不一样的意义。柏拉图说“游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”。亚里士多德说“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。而在现代社会的今天,游戏狭义上已经等同于电子游戏。著名游戏文化公司索尼的首席创意官拉夫科斯特说“游戏就是在快乐中学会某种本领的活动”。

在我看来,不管从狭义还是广义上来说,游戏从功能性上来说是一种我们人类喜闻乐见的娱乐方式。从定义上来看是我们在一定时间空间内,按照一定规则和约定,以娱乐为目的去完成自我解压和自我发展的一种方式。我相信题主说的游戏应该是狭义上的电子游戏,那么接下来就重点阐述电子游戏。它是什么?它带来了什么?它的“赏与罚”。

电子游戏诞生于20世纪50年代,第一款电子游戏是一款在真空管电脑中运行的井字棋游戏。之后50年代末出现的《双人网球》可以说是真正意义上的第一款电子游戏。从这时起电子游戏就打开了属于他的辉煌篇章。

之后的大致发展历程就是随着技术的不断迭代更新,出现了一批游戏开发厂商和发行商。随后接连推出了一系列游戏机和游戏佳作,比较有代表性的例如任天堂、索尼、雅达利、世嘉等等。而随着迈入21世纪,互联网的井喷式发展大大促进了游戏的发展进程,互联网电子游戏登上历史舞台,成为了现在游戏领域的主流产品,并且随着资本和玩家的不断进入,电子游戏产业已经逐渐发展为一个极具发展前景,成体系成规模的新兴朝阳产业。在现代社会的今天,电子游戏已经与我们的生活紧密结合,电子游戏为我们带来了什么?

1.推动经济发展和促进人员就业

据数据统计机构Superdata发布的2019年终报告,2019年全球游戏收入达到了惊人的1200亿美元,要知道游戏行业真正发展起来也不过短短30来年,这是极其恐怖的增长。在互联网时代的今天,某些游戏公司早已经发展成为实力强,有社会担当的资本巨鳄,在游戏收入背后的是无数个工作岗位和无法想象的税收收入。同时游戏行业低成本,小污染的运作模式也符合目前最新的产业发展诉求。随着游戏行业的横向拓展,游戏也开始倒逼电影、电视、文学、甚至是科技行业的发展。电子游戏行业已经俨然成为了现代经济社会中的重要一环。

2.是大众喜闻乐见的娱乐方式

在物质条件日益得到满足的今天,人们对精神上的需求越来越强烈。被称为第九艺术的游戏已然成为了许多人的重要娱乐方式。在生活压力逐渐增大的今天,游戏所产生的正面效益例如解压,娱乐,社交等对于人们非常重要。

3.随着游戏形式的多样,游戏的艺术性得到了充分体现

如果说20年前游戏只是一种娱乐形式,那现在的游戏可以完完全全的说是一种艺术形式。近年来各种3A大作所投入的资金和人力完全不逊色于一部好莱坞大片。一个游戏的研发也有了一套极其讲究的流程,不管是哪一个环节都体现着匠心。当你在游玩这些游戏之时,它对你的冲击完全不逊色于一部小说或是一部电影。现在的游戏越来越讲究制作者的能力,也正因如此,游戏的艺术性才会在当今慢慢的体现出来。

4.增长了玩家的见识和丰富了玩家的思维

现代社会的游戏不止扮演着娱乐的作用,现在许多游戏题材都开始涉足历史、艺术、文学、天文、体育、哲学等领域。不夸张的说玩家可以在优秀的游戏当中学习到许多有用的知识。我曾经在《刺客信条》系列作品中看到了文艺复兴时期美轮美奂的罗马城;也踏足过一往无际的撒哈拉沙漠去一睹那古埃及迷人的倩影;我游历过古希腊时期像珍珠一样洒落在爱琴海的诸岛,也曾经以第一视角亲眼见证了巴黎人民攻占巴士底狱.....游戏已经不仅仅只是为我们带来快乐这么简单了,也许某天你缓过神来你会发现它真的教会了你许多。

5.重要的现代社交形式

在今天人均网民的时代,带来的是人们的社交逐渐从现实而转向了虚拟网络。所以自然而然游戏也逐渐开始扮演起了社交的重要角色。游戏搭建起的关系是比较单纯和美好的,有越来越多的玩家在游戏中结识了自己的朋友,知己甚至配偶。

6.重要的文化输出形式

如果说我们把我们过圣诞节、万圣节、愚人节,看好莱坞电影、看西方小说当作一种文化输入的话,那我们游玩西方文化的游戏又何尝不是一种文化输入呢?游戏是一个大杂烩,它能在其中杂糅上文化艺术甚至意识形态。我们在玩游戏的同时也是在接受着制作者对我们的文化输出。同样,在我们文化自信文化发展的今天,做出更多中国题材中华文化的优质游戏,也会极大程度的提升我们的文化输出力度。

任何事物都是一把双刃剑,游戏同样如此,说了好的一面我们再来看看不好的一面

1.游戏的原生之罪—成瘾性,部分玩家玩物丧志

犹记得十几年前的一篇报道讲到游戏就是“电子海洛因”,说电子游戏导致了一部分孩子或者成年人玩物丧志,不思进取,最后人生尽毁。作为一个也是从那个时代走过来的人,我承认电子游戏在客观上是成为了导致这一切的载体。但是我认为这不是游戏的错,这是玩家的不理智行为导致的结果,电子游戏自诞生起就只是一个客观事物,只是不同的人在使用它时产生不同的效果,任何事物都是双刃剑。我不相信禁止游戏之后因游戏而堕落的人会就此改邪归正,游戏只是刚好在那个节点出现而已,他也可以因为小说、电影、酒吧、舞厅等等而堕落。归根结底,正确来说应该积极引导青少年树立正确,理性的玩游戏模式,让青少年意识到游戏只是生活的点缀。游戏厂商也应该积极承担起社会责任感,成瘾性不是游戏的错,但我们应该把危害降到最小,近年来我也看到越来越多游戏厂商开始出台未成年的保护政策,例如限制游戏时长等做法,我相信只要整个大环境和教育不滑坡,游戏和孩子们的成长是正向的。

2.游戏引导消费行为严重

这一点就仁者见仁 智者见智吧,归根结底游戏在厂商眼里是一种商业行为,依靠它变现不置可否。但过分引导或者引导未成年人消费这是不太合理的。但这也不是游戏的错,说到底是游戏厂商急于变现导致的后果。我们还是要依托国家政策打击不法厂商,净化游戏环境,把带有欺诈性和过分引导性的厂商给予打击,我相信这个情况会好一些。但最重要的,还有我们玩家要树立正确的消费观价值观,理性消费。

游戏是什么?为我们带来了什么?这个每个人都有不同的答案,我是黑桃J先生,希望我的拙见能给到你帮助。

(图片均源于网络)

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