虚幻3引擎技术简介
精通虚幻3引擎技术
欢迎阅读虚幻引擎3高级关卡设计艺术!无论您是否
阅读过我们以前出版的书籍,创建过您自己的游戏关卡,
或者刚刚开始接触虚幻引擎3,您应该会意识到这款游戏引
擎的强大力量。您已经见识过在游戏中由虚幻引擎3创建的
庞大而美妙的环境。相信您已经迫不及待地想使用强大
的虚幻引擎编辑器来创建自己的游戏了!
现在,是时候让您自己的技术更上一层楼了:是时候运
用虚幻引擎3技术的极限,来使得您创建的游戏体验更加
地令人目瞪口呆。
如果您想要深深地震撼玩家,您将要掌握一些高难度
和高强度的技术:比如粒子系统,自定义动画,动态物体的
物理反映,高级材质等等。所有这些技术都内置在虚幻引
擎3中——接下来我们将向您介绍这本书籍。
《精通Unreal引擎技术第二卷——UnrealEngine3.0高
级关卡设计艺术》
以下文字为第二卷介绍:
WhoIsThisBookFor?本书适用人群
首先插话说一下。(只说一点点。)。正如您现在发现
的一样,本书不是面向初学者的。
现在,如果您还是初学者或者仅对引擎有甚少的了解
和经验的话,让我们弄清楚一点:我们绝对不是排挤您。能
快速学习的人应该能跟上我们的脚步:仅仅需要慢慢地,专
心地花时间在引擎学习方面。本书中的指南都是非常便于
理解便于阅读学习的,按照书中的步骤循循渐进地学习让
用户也参与到关卡设计中去的方法——就我们所知是非
常有成效的,因为我们已经有多年培训虚幻引擎开发者的
经验。
点击查看第一卷介绍:
《精通Unreal引擎技术第一卷--UnrealEngine3.0
关卡设计艺术》http://.gamea/blog/?p=4383
第二卷内容简介:
Unreal引擎是全球领先的游戏开发商和引擎研发商
EpicGames的一款核心产品。作为一款成熟的商业引擎,
Unreal引擎以其出色表现和强大的功能征服着游戏开发
业,成为全球一流游戏公司购买引擎的首选产品。本书更深
层的讲述Unreal引擎各个板块的强大功能,包括动画、
过场动画、高级材质、粒子特效、声音系统、后期特效、物理系
统、体积的使用等,我们可以将这些更加高级的技术应用
到我们喜欢的关卡中,让自己的技术更上一层楼。
已经读过《精通Unreal引擎技术第一卷——Unreal
Engine3.0关卡设计艺术》的读者能认识并初步掌握虚幻
引擎编辑器,这本书适用于所有刚刚涉及虚幻引擎3游戏
MOD制作的人。
(此书英文版已于2009年7月出版,中文版也即将出
版。)
(右图为英文版封面)
作者简介:
Jason“Buzz”,Busby是3DBuzz公司的CEO、3DBuzz
公司致力于如今热门的3D产业的艺术和技术的培训,其
中包括游戏、电影和视觉艺术、通过3DBuzcom这个网站,
Buzz发布由他著名的视频教学模块(VTM),Buzz还是迪克逊
都Rencissonce中心的动画系主任。
ZakParrish,Zak是Rencissonce中心的动画指导教
师,教授Maya和3dsmax。在过去的几年中,他与Jason
Busby和3DBuzz公司共事,为世界各地的学生们提供了高
品质的教学。
中文版翻译者:UTRC-虚幻技术研究中心
为配合UDK在中国地区的推广,并为中文用户提供更多
本地化支持与服务,EpicGamesChina(英佩数码)与其教
育合作伙伴GA国际游戏教育联合设立了中国首家虚幻技
术研究中心(UTRC),主要向设立游戏动漫等相关专业的高
等教育机构提供UDK和虚幻3引擎各方面的专业技术支持
及教育解决方案,并将不断推出独家教程,旨在帮助具备
美术或策划、程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用
UDK开发出完整的游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成
长。
根据虚幻引擎及UDK在游戏和教育领域的应用情况,中
心还计划开辟专业的虚幻技术中文论坛,同时为有兴趣的
在职研发人员或高校师生提供培训与教学服务。虚幻技术中
文论坛:
url=http://.lhgamer/
.lhgam
er
第二卷章节介绍:
第一章:高级关卡设计艺术概述
虚幻引擎编辑器集合了大量成套的工具并具有强大的
力量。它里面的某些工具是非常简单明了的并且在这些
年来都没怎么变更过。而另外一些工具在虚幻引擎3中发
生了巨大的改变,为我们带来了比以往更强大的力量和
更灵活的可控性。有一些功能是在以往的游戏编辑中前所
未有的:他们把高端电影元素和产品级特效第一次带到
了游戏制作中。
第二章:高级材质构建
由于您已熟悉材质创建的过程并能得心应手地使用Mat
erialEditor,我们将讨论一些特效,它们可以通过创
建更复杂的表达式网络、或通过参数的使用创建可自定义
的材质来达到。这正是UnrealEngine3提供的材质系统的
真正威力。
第三章:体积的使用
体积是一种三维空间,设计目的是当对象(比如玩家)进
入体积范围内时会通知体积,且之后能够将各类可用效果
应用于该对象上。在您的关卡中,体积具有多种用途。您可
以使用体积来简单地指定关卡的某些特定部分,影响声音
或 者进行后期 处理,或者改变存 在于Unr eal 中的 标准物
理法 则。体积还可以 用于提供一 种处理关卡 动态加载
(Level Strea ming)的简单方法 ,该方法能够 替代在先于
Unrea l Engin e 3 版本的引 擎中用于关 卡优化的分 区
(Zonin g)概念。
第四章: 物理对象
物理对象是 根据精确的 物理仿真而 产生移动、碰撞等行
为 的实体对象 , 而这种仿真 就是通过P hysX 物 理引擎来
展 现的。PhysX 引擎已经整 合到Unr eal Engin e 3 中,并且
负责所 有的在ga mepla y 中的物理 仿真(通常称为动 态仿
真)。在Unre al Engin e 的物理模 型中最典型 的就是刚体 ,
或者是通过 Const raint s(约束)而相互联系 在一起的一
系列刚体。随着这章的 进程,我们将会为 您解答什么 是刚体
和约 束,同时也包括 如何使用它 们。
第五章:使用Par ticle Syste m(粒子系统)创建特殊效
果
从最基本的 层面上讲,Parti cle(粒子)可以简单的 定义
为空间 里的一点。在诸如《Unrea l》这样的游戏 引擎中,对这
些点可 以在场景中 应用动画来 模拟出类似 飞扬的灰尘 、
熊熊的火焰 、上升的烟雾 等各种各样 的特效。粒子可以由 很
多种方法 做in-game 渲 染。通常的做法 是在点的位 置放上
一小 块几何体,如平面。此平面面向 相机,显示出特定 的贴
图,可以让设计 人员创造出 类似于烟雾 、灰尘和火焰 等视
觉效果 (如图所示)。不过,这些都只是 粒子的in -game 特
效的一小部 分示例。通过本章的 学习,我们将会详 述粒子
的功 用。
(粒子火焰的 即时效果)
第六章:创建用户界 面
多数游戏都 会有用户界 面,它能让设计 师显示各类 信
息给用户 ,并为用户提 供一些设置 选项。在Unre al Engin
e3 里,用户界面(user inter face,简称UI)还具有创建 HUD
(head-up displ ay)的功能,可以让玩家 在进行ga mepla y
的同时看 到重要的信 息。本章中,您将会学习 Unrea l 用户
界面 系统以及如 何使用它来 创建各类用 户界面,范围包括
选 项选择到在 游戏中会不 断更新的H UD。
第七章:声音系统
没有一个关 卡是在不用 环境声音、特殊音效和 背景音乐
的 情况下完成 的。在Unre al 中有两 个选项用于 处理声
音,第一个是通 过未加工的 声音本身,它是从WA V 文件格式
导入的;第二个选项 是Soun dCue,它是一种指 令,指定了引
擎 播放特定声 音的方式,使用的这个 选项将很大 程度上取
决 于您用声音 在关卡中试 图做什么。
在Soun dCue 的 创建阶段,您可以对声 音进行混音 、调
制、交叉淡入淡 出等。随着您在本 章的前进,您可以学到 怎
样向Un realE d 中导入声 音,怎样用调制 和衰减创建 从简
单的回 放到更复杂 的例子,您也会见识 Ambie ntSou nd
actor ,它提供了一 种方法,可以处理未 加工的WA V 文件,
而不用构建 Sound Cue。
第八章:后期特效(Post Proce ss Effec t)
后期特效带 来许多视觉 效果,这些视觉效 果在使用U
nreal Engin e 3 的现代游 戏中随处可 见。后期特效是 在
场景渲染 完毕后对其 做出的一种 调整或者修 改。您可以将
它 看作是一种 作用于相机 镜头的特殊 效果,影响镜头的
拍摄。颜色减淡或 者 运动模糊就 是简单的例 子。后期特效就
是一种无需 对现有材质 或贴图作出 任何改变,而可以完全
改变场景整 体外观与感 觉的方法。
第九章:Unrea l 的动画系 统
在游戏中,当看见一个 chara cter穿 过一片场景 时,实
际上看到 的是一个多 边形网格物 体在cha racte r 奔跑的
同 时随之改顶 点变化状。这样的形变 能够使网格 物体像人
类 或是其它任 何类型的c harac ter 一样 移动。这也同样
适 用于带有类 似仪表盘、方向盘、悬挂等可运 动部件的载
具。《Unrea l》的动画系统 负责处理这 种形变,并且将游戏
或工程中其 他的静态网 格物体转变 成逼真、可动的元素 。
第十章:创建过场动 画
过场动画(cinem atic seque nces),通常又被称 为
cut-scene 或Mach inima 。它实际上是 在关卡或战 斗任务之
间 作为间隔的 短片,作为前一关 卡的收场和 下一关卡的
序幕。通常,这些过场动 画是完全非 交互的,玩家无法在 过
场动画中 控制情节的 发生和游戏 角色的动作 。过场动画使
关卡设计师 与艺术导演 能够将他们 的创意精确 地展示在
各 位玩家眼前 。
附录A-Unrea l 参考
附录B-曲线编辑器
内容节选试 读(点击查看详 情)
UE3 引擎 -高级材质构 建
url=http://.gamea
/blog/?p=5287&
http://.gamea
/blog/?p=5287&;cat=281
(节选自第二 卷“第二章:高级材质构 建”的一部分)
怎样使用U E3 引擎制 作动画
url=http://.gamea
/blog/?p=5302&
http://.gamea
/blog/?p=5302&;cat=281
(节选自第二 卷“第九章-Unrea l 的动画系 统”的一部分)
