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什么才是游戏最核心的东西?原来每个人心中的定义都不相同

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如果去百度“什么才是游戏的核心”,你就会发现没有任何人可以给它一个明确的定义。

莎士比亚曾说过“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,因为每个人对于游戏的理解不同、喜欢的类型不同,所以对于玩家来说,每个人的核心都不相同,几乎很难得到一个统一的答案。

这个问题的答案能产生如此重大的分歧,就足以说明这个问题是多么有趣,也许已经超越了游戏本身。

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就像电影头号玩家中一样,每个人都有他喜欢的角色

但游戏终归需要一个核心,因为有核心才能有无限的延伸,就像一棵大树一样,有主干才能开枝散叶。

机制是游戏的核心

所有游戏中,游戏机制的重要性是不同的,玩家在分析玩法时,潜意识期望看到游戏机制间存在的层级结构,这些层级结构是基于各机制的重要性而形成的,允许玩家执行核心玩法对应的活动的机制就是游戏核心机制,玩家在进行游戏时,大部分时间都花在核心玩法和核心机制上。

拿《马里奥》系列举例,他的核心玩法是前进过程中躲避敌人,核心机制是运动系统,再精准点来说就是“跳跃”。

你可以跳到敌人头上跳到敌人头上将其踩死,也可以通过跳跃通过一些无法通过的地形,于是跳跃赋予了马里奥世界无限的可能,也对玩法进行了限制,如果你不遵从他的核心机制,你就不能愉快的进行冒险。

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但机制就是游戏核心吗?我在对比网络游戏后,发现可能并不是这样。

技能是游戏的核心

对网络游戏来说,技能才是核心,也是特色。角色扮演类游戏不管怎么玩都是要使用技能的,技能的特色就决定了游戏的玩法和运营。

我们现在玩的网络游戏,通常都是以“战法牧”为基础做一些扩展性的建造、做一些职业。

“T”职责的职业,总是有一些能够嘲讽BOSS、或者给BOSS造成强制仇恨的技能,迫使BOSS不会胡乱的攻击其他人,而通常承担T职责的职业还有大量的减伤技能,用于应对一些“必死”的情况。

"D"职责的职业,技能的设计上总是以造成伤害为主,在短时间内打出超高伤害的“爆发”技能、降低自身或者队友仇恨的“降仇”技能。

而“N”职责的职业,所有的技能几乎都是围绕的团队辅助而设计,治疗队友、给队友减伤、群体增益等等技能,职业设定上有辅助技能或者必须把GCD用来辅助的就是牧,当然,也可以没有辅助职业但是也不过是把牧的职责放到了血瓶、蓝屏,以及爆发药水和防御药水里了而已。

三种职责在MMORPG网游里几乎都是不可缺少的,其他不同不过是变种变化而已。你可以设计的BOSS无仇恨,甚至是乱仇恨。但是吸引BOSS的职责是不变的,谁是当前仇恨谁就是T,谁就是战,其他人就是负责DPS,负责输出。

然后是以“冷却”和“蓝耗”为主,从而开始一款游戏的开发,每款游戏都有“战法牧、冷却、蓝耗”这东西。

再配合这款游戏的背景、玩法于是延伸出了专属于这一款游戏的特色。

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节奏和体验是一个游戏的核心

如果说网游是以技能为核心,那么单机游戏就是节奏和体验。以《忍龙》的设计师吉泽秀雄先生的著作《ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割》中,讲到过一个游戏设计结构:

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アイデア:Idea,即创意,想法。

テーマ:Theme,即主题,主旨。

システム:System,系统,在游戏中指游戏内的各种系统。

コンセプト:Concept,概念,即一个想法本身的轮廓、抽象的描述。

テンポ:Tempo,节奏。

吉泽秀雄认为,游戏是由无数个idea组成的。一个游戏由三种idea相互支撑而搭建起来:

核心idea是一个游戏的核心,但这个核心是什么,取决于idea构成的三要素:主题、系统、概念。

概念是一个idea的信息本质,它往往由一个词或者一个短语组成。concept本身很简单,随口说一个词皆可称为概念,比如奔跑、饥饿、汽车。但要把概念表达出去,本身并没有那么容易了,这时候就需要一定的文学力量的介入:主题。主题将概念确切化,让概念的接受者,能够明白提出者所需要表达意图。而进一步,把概念落实到制作上,就需要系统的支持。可以说,「概念」是一个idea的核心,而这个核心的外化,表达上是通过「主题」、技术上是通过「系统」来完成的。

无数个由三要素构成的idea,彼此之间籍借核心idea的统合力量,联结在一起,担当起游戏里的每个细胞。

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吉泽秀雄在这个架构里说明白了:这个核心并不需要一个非常明确、具体的事物。不同的游戏,可以有不同的核心。你只要按照这个架构,就可以理解清楚一个游戏的脉络了。

但如果你细细的去理解这幅图,你就会发现核心里的idea三要素,不那么重要,反倒是节奏和体验本身更关键。

所以对他来说,可能节奏和体验才是游戏的核心。

玩家感受才是核心

那么技能、机制、体验和节奏就是游戏核心了吗?

在玩家群体里,流传着一个很古老的争论:游戏到底是玩法重要还是剧情重要?

这其实是一个非常值得深思的问题。说通俗点的话,一个游戏到底是该好玩还是好看?

说高端一点,一个游戏到底是该讲究游戏性(ludology)还是叙事性(narrotology)?

这里稍微解释一下,这里的叙事性并非单纯文字性地“表达一个故事情节”这么简单,而是一切关于「表象」的表达。游戏中的剧情文本、音乐、物品描述、角色建模、招式特效甚至场景氛围等等,这些可以达成「信息传达」功能的事物,皆可理解为广义的「叙事」。而游戏的叙事性是承载着文学性的,叙事性也是游戏表达自身艺术属性的途径。

而反过来,什么是游戏性?一种理解是游戏本身独特的性质,而游戏最明显的特征之一就是交互性。而游戏本身表现出来的玩家通过交互而获得体验的能力可以称之为游戏性。注意,有时候我们会把游戏性和叙事性弄混,比如我们在DMC5里通过一套高超的连招技巧打出了SSS,这里面的体验,一部分是透过叙事性输出的,例如攻击动作、打击特效等等,但有一部分的体验,例如“连续、有节奏、精准预判敌人行为从而采取了恰当合理的战斗动作和策略而得到的满足感”,这并非叙事性带来的体验,因为这种体验并非源于「游戏的表达」。这一部分才是真正的、最纯粹的游戏性体验。

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那么回到刚才的小问题:一个游戏到底是该讲究游戏性还是叙事性?实际上,游戏性和叙事性互为游戏的表里。一个游戏行为中,当游戏行为0时,则无法称之为游戏;当表现为0时,游戏里的任何东西都无法传达给玩家,体验更无从叹气。游戏性和叙事性就是游戏的表里,或者说,游戏本身就是一只手,游戏性和叙事性,二者互为手心和手背,却了一方,游戏这个概念就不可能成立。

那么,解决了游戏性和叙事性关系的问题后,我们又要问,这和我们讲的游戏的核心有关系吗?

先思考一个问题:游戏中有游戏性和叙事性以外的事物存在吗?

如果你能想到的答案是没有,你再思考一句话:游戏性和叙事性,是为了什么而存在?

死亡搁浅,在雨天泥泞里摸爬滚打,走上安全的地方,突然想起了Low Roar的低吟;

生化危机,被追逐着殴打,反复几次终于击败了暴君;

只狼,经过几十次的死亡终于打败了剑圣一心,斩其头颅;

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无论是好玩还是好看,对于玩家来说,都是在内心里产生了非同一般的内心激荡不是吗?无论是游戏性还是叙事性,二者是否都是为了让玩家在脑中产生某种体验而存在的呢?是否可以说,游戏性和叙事性在共同服务于「玩家感受」呢?

实际上游戏设计的难度本来就是体现在如何服务玩家感受上,因为每个玩家的感受都是不尽相同的。其次,吉泽秀雄所说的节奏,也远远不只是打击节奏那么简单,而是游戏的各种节奏:任务节奏、成长节奏、通关节奏等等,当然,也包括打击节奏。这个节奏最终都指向“心理的节奏”:队友阵亡剧情之后必然带来惘然的哀叹、阴暗的地牢出来之后是一片黄昏与寒鸦、高度紧张的战后给玩家一片落日余晖……这个所谓的节奏实际上就是玩家体验的疏密感,紧张的地方密不透风,弛缓的地方疏能走马,游戏性与叙事性不仅仅是在说游戏该有什么,还在说什么时候该有什么。在充分理解了游戏的核心是「玩家感受」之后,再辅以节奏、内容去控制和调整玩家感受,这就是游戏设计的一个骨架。

所以关于游戏核心的奥秘,答案就是在这里:游戏的核心就是「玩家感受」。游戏性与叙事性虽然概念上互相分离,但在游戏里却密不可分,任何游戏行为,都需要二者来共同分担。

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写在最后

之前的文章中,曾经把游戏称为第九艺术,作为一种以互动为主的媒介,游戏能带来其他媒介无法提供的独特的艺术体验。但艺术就是“缝合怪”吗?

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现在市面上的很多游戏公司都在犯一个错误,那就是“无脑抄袭”,看到什么模式火了就拿过来,看到什么题材火了就拿过来,比如各种网游中都出现了“吃鸡”“自走棋”模式,这样虽然能短时间内增加更多热度,但难免也会引起大量玩家的反感,你在MMORPG游戏中加一个吃鸡模式,他们真的就会放弃PUCG吗?显然不会。

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逆水寒版自走棋

希望各位游戏制作人,在明白核心是什么之后,能够用心的打磨游戏,而不是“顺时而为”忘记了什么才是游戏的核心,玩家需要的是体验,而不是缝合怪。

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