游戏为什么成为成年人和孩子一项乐此不疲的活动?
沾上“瘾”的人,就好像魔鬼附身,行为和意志不受大脑控制,严重者,甚至随时都会面临跟自己做生死博弈的较量。
成瘾,不仅仅是指对烟、或酒精的沉溺,任何用于调节你情绪状态的物质或者行为都有可能让你上瘾。比如:忍不住总看小黄片,频繁自慰,羞耻感让我变得自卑、抑郁,认为自己有问题....喜欢吃甜食,一天不吃就觉得心慌气燥,最严重的时候,直接把糖当饭来吃,身体越来越胖,但我无法控制我对糖的欲望。追剧、看动漫、看网络小说,刷朋友圈,明明困到眼皮打架,还是控制不住欲望,眼看着黑眼圈越来越重,工作、学习精力完全被耗尽;沉迷游戏,经常通宵玩,半天不玩游戏就受不了,爸妈越来越失望,自己也活在快感和痛苦之中....
类似的瘾, 还有很多。赌瘾,工作瘾,拖延瘾...一个人一旦上了瘾,就会被瘾牢牢地抓住,而由瘾带来的伤害,就会持续地不断延续下去。到了严重的地步,毁掉的不仅是自己,更是整个家庭。电子游戏很容易让人上瘾,因为它符合或者说利用了人类几百万年进化出来的神经机制、心理特征。不过,人类这些神经机制、心理特征并不是电子游戏的专利。
不断学习、解决问题其实是人类的生存本能,胎儿在娘肚子里就开始学习适应这个世界的各种技能,出生后学习和监护者打交道,察言观色,学吃饭、学走路、学说话,可以说学习是人类的天性。可是不幸的是,进了学校之后,这种天性很大程度上被遏制了。孩子的自主感、可控感、意义感受到严重影响,而这正是人的内在驱动力的主要来源。

美国著名儿童心理学家、精神病医生、教育家鲁道夫·德雷克斯认为二十世纪一个重要变化是,我们不再需要孩子像过去那样为家庭生计付出努力。这常常剥夺了孩子以负责任的方式做出贡献来获得归属感和价值感的机会,严重影响了他们的健康成长。
电子游戏让不少孩子找回了被剥夺的自主感、可控感、意义感、价值感、归属感。人的生存需要这些感觉,既然现实生活不能让他们获得这种感觉,他们就到虚拟世界中寻求这种感觉。这也是生存的本能。所以打电子游戏上瘾是毫无悬念的结果。然而父母、老师却大吃一惊,显然他们对人的神经机制、心理特征相当不了解。
而游戏公司对人类的神经机制、心理特征相当了解,所以能够开发出让亿万人欲罢不能的游戏产品。但凡让人欲罢不能的事都有两个特征,一是让人想做这个事、渴望做这个事,二是让人做这个事感到快乐、开心。
接下来我们一起来看一下游戏令人上瘾的七种因素:
1.游戏中每个玩家都有一个人格、化身,这个化身在不断成长、进步,玩家的每一个举动,哪怕再小,都会影响这个化身的进化,使得它变得更强大或者更弱小。这让玩家产生直接的、明显的、强烈的所有感。所有感带来自主感、可控感、意义感、价值感、归属感。
因为是电子游戏,所有的东西都很容易数字化,一言一行对结果的影响是程序员设定的,也很容易衡量计算,所以技术上很容易综合衡量进步,形成一个化身,进而形成所有感。
2.当人开始学习一种新的知识或技能时,如果其中有85%的内容是已经熟悉和掌握的,15%是全新未知的,那么就能达到最佳训练效果。一部电影或戏剧作品的“意外率”是15%左右,那时观众感受最佳,超出这个比例就太烧脑了,太虐人了,观众不爽;不到这个比例,太简单了,观众也不爽。电子游戏的意外率在15%左右时最吸引人,也有说是25%。
3.当孩子付出努力、做对时要奖励,做错时不要惩罚。通过奖励正确的行为引导孩子做出更多的正确的行为,纠正错误的行为。任何时候态度一定要温和,当然立场一定要坚定。
为什么不要惩罚呢?因为效果适得其反,打骂责罚只会让孩子心生怨愤,伤害他的自尊心。保护自尊心的正确方法是对孩子保持态度温和,而不是不公布成绩。现在有些学校的有些老师对学生恣意辱骂打罚,不少孩子遭受心灵摧残,这种恶果将跟随他们一生。
没有一个游戏是通过打骂责罚赢得玩家的。实际上打骂责罚是失去玩家最快的方法,也是失去孩子最确定的方法。
4.快速、频繁、清晰的反馈是将结果与行为联系起来的最有效的方法。比如训练海豚的阳性强化法,先等海豚自己跳出水面,当它做出这样的动作时,训练师就会吹响哨音,并给它一条鱼作为奖励;后面只要海豚每做出跳出水面的动作,训练师就必然会吹响哨音并给它一条鱼作为奖励;这样次数多了以后,海豚的脑神经便会在“跳出水面”和“有鱼吃”之间建立联系,为了得到奖赏吃到鱼,海豚便会不时跳出水面。
也就是说,海豚建立了“跳出水面—哨音-获得奖励”这样的条件反射。假设海豚跳出水面后没有及时听到哨音吃到鱼,而是在潜入水底后才听到哨音,它就无法建立这个条件反射。如果它跳出水面,有的时候听到哨音吃到鱼,有的时候听不到哨音吃不到鱼,那么它也无法建立这个条件反射。将结果与行为有效联系起来的快速、频繁、清晰的反馈使得人获得很强的自主感、可控感、意义感,让人上瘾。现在的电子游戏都是实时反馈结果,一边打,一边屏幕上显示各种数据,让人血脉偾张。好比练高尔夫球,如果打出去看不到球飞行的轨迹、落点,那么练习效果就会差很多。实际上你可以试试在黑夜或黄昏练球,看不到球,你会发现你很难练下去。
5.确定的奖励可以激励人,然而更激励人的是不确定的奖励。比如赌场的老虎机,其实很枯燥,就是重复一个动作,投币、拉杆,但是很多人可以坐在那儿玩整整一天,一刻也不停歇,连水都不喝,怕上洗手间浪费时间或者错过老虎机吐钱。假设老虎机吐钱不是随机的,而是有确定的规律的,那么肯定不会有这么多人欲罢不能。
6.如今,研究大脑的科学家可以监测大脑多巴胺水平,并建模预测。多巴胺是一种神经递质,即一种用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌物增加时,人寻求奖励的冲动增强。注意是寻求奖励,而不是获得快感本身。很多人把多巴胺等同于快感,非也,不是快感本身而是寻求快感的动力,有没有真的得到快感是另一回事。总之,人在某些时间多巴胺的分泌会增加,这时记忆力和自信心都大大增强,这时候学习,效率比平常高很多。这段时间被称为注意力窗口或者学习窗口。
举个通俗的例子,一个约会的青年记对方的手机号码,比记数学公式要容易得多。所以恋爱未必对学习不利,当然只有自控力很强的人才能利用恋爱对学习的促进作用,同时又能规避恋爱对学习的不利影响。一般人建议不要尝试。
7.游戏和学习的最后一项动力,也是最重要的一项动力,是其他人。这可能出乎很多人的意料。其实,这很正常,人是社会动物,和其他人竞争并合作是深深植入基因的倾向,是人类自主感、可控感、意义感、价值感、归属感、使命感的主要来源。最受欢迎的游戏都是和他人互动的游戏,无一例外。

我们来总结一下这七个方法:
1、综合衡量进步,形成统一的“化身”;
2、制定长期目标和短期目标,循序渐进;
3、奖励努力,不惩罚错误;
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