首页 cf小号 正文

《弹弹堂》制作人郑家铭:小游戏DAU破10万+,月流水超5000万,如何做到的?

cf小号 3

面对小游戏这片以“短平快”著称的红海,许多承载着厚重历史与复杂系统的老产品显得步履沉重。如何减负,如何在保留灵魂与适应新生态之间找到平衡,是摆在所有经典IP面前的一道共同难题。

而近期,一个熟悉的名字——《弹弹堂》,却在小游戏领域交出了一份令人惊喜的答卷。它不仅唤醒了大量老用户的集体记忆,更在数据层面实现了对自身手游版本的超越,长线留存表现尤为亮眼。这不禁引人好奇:一个看似与轻量化背道而驰的经典IP,是如何在小游戏赛道中成功着陆,并重新点燃玩家热情与商业价值的?

在2026年微信公开课小游戏专场上,《弹弹堂》制作人郑家铭揭晓了背后的思考与实践。

以下是GameLook整理的演讲实录:

郑家铭:大家好,我是《弹弹堂》制作人郑家铭。今天给大家分享一下这个项目的开发历程。《弹弹堂》小游戏是在2025年8月份上线的,我们做到了DAU10万+,月流水有五千多万。它是基于我们的一款手游的基础上进行迭代开发的。那相对于这两个数据来说,《弹弹堂》H5的长线留存其实是要更亮眼一些。这是两个项目推广的留存数据。一般情况下,手游的用户忠诚度要高于小游戏,但是H5的60日留存有3.1%,是手游的两倍。

图片

我们为什么会想在小游戏上做一个长线的留存产品呢?主要是因为当时在立项的时候,我们讨论说觉得大家在小游戏上的优势并不多。首先它氪金重,不符合小游戏轻量化的概念;其次核心玩法太过于复杂,不符合泛用户的体验诉求;在画风和题材上也比较怀旧,对于年轻用户的吸引力其实也不足。所以我们的优点就只剩下一个IP效应。

图片

那么抓住这个为数不多的优势,我们认为老用户还是我们的基石。稳住我们的老用户,拓展我们的新用户,那就只能做一个长线的留存产品。在做长线的思路上,我们主要是一个“开源节流”的想法:唤醒我们的老用户,召回我们流失的用户,拓展我们的新用户,这样来扩大我们的用户池;同时在游戏内做痛点、做流失点的优化,降低前期的游戏门槛,并加强社区运营,来降低玩家的流失,并且加强他们的回流。

图片

这是我们当时几个投放素材的相关数据。其实大家可以看到,怀旧题材的一些素材普遍的转化率会比较低,所以它很难吸引到新用户,因为新用户get不到怀旧的点。这些素材基本上是围绕着怀旧的内容在做,虽然转化率不高,但是怀旧素材的付费率,还有首日的ROI数据就会更好一些。针对新用户的一些素材,它的转化率虽然会更高一些,但是它的数据会差很多。从数据上来看好像是不太好,但另一方面来说,说明我们在泛用户的留存和泛用户的付费这方面,其实我们还有很大的提升空间。

图片

其实老用户产品做长线留存,它是具有天然的设计优势的。通常我们在设计长线游戏节奏的时候,都要绕开一个很核心的问题,就是玩家的阶段性目标是什么。但是老IP的怀旧用户,他在进入游戏的时候,他还会根据自己的一些回忆点,给自己建立好一个阶段性目标:在什么时候做什么事情,去做什么样的任务,杀什么样的怪。在他们完成这一系列的目标之前,老用户都不太容易流失。所以在这个环节里面,我们主要做的工作是让核心的体验更加流畅,然后在关键事件、关键节点的还原上做一些加强。

还有一些卡点的难度上,如果卡点难度太强的话,可能会让老用户流失。所以在卡点的难度上,我们也下调了很多。老用户的付费门槛其实会比新用户要低很多,我们在卡点上推送的类似礼包,购买率和占当日流水的比例都特别的高。

图片

这是《弹弹堂》的两个游戏场景,一个是温泉,一个是农场。其实温泉一开始我们是忘了做功能的,只把这个温泉场景放进来了,但是我们没有做成奖励。可是玩家他依然每天去泡温泉,他也不知道为什么好,也知道他没有奖励,但是他就凭一点觉得说“玩弹弹堂”,每天要泡满三分钟的温泉,所以他们每天都聚众去打卡。农场也是很多玩家的记忆点,因为在小时候定闹钟,半夜起来偷偷摸摸开电脑去收菜,那些都是很难忘记的一些回忆。回到游戏内,我们当时从很多的渠道收集了玩家吐槽的一些槽点。总结下来,其实用户的诉求更多的是“减肝减氪”,然后增加游戏内的产出,提升客服的服务质量。

图片

如果说手游的用户都要求想要减肝减氪的话,那我们在移植到微信小游戏里的时候,这个工作可能要做的更激进一些。IP在做减负的工作上,其实相对来说会轻松一些。除了移植一些识别度高、认可度高的系统以外,剔除掉了一些体验比较差的内容,然后最主要的工作其实是在数值上的调整。我们在数值的翻新上差不多花了很长的时间,让数值做的更加扁平化。然后细节上的打磨,其实因为会有很多的泛用户和新用户,在一些页面交互的跳转上,还有一些信息的提示上,就要下更多的功夫。

图片

这页最左边是我们手游的一个核心养成系统,也就是强化系统。这个系统是收入占比最高的系统,但是同时它也是导致手游用户流失最多的一个系统。主要是因为它是一个概率性成功的强化玩法,它带来的挫败感会很强。

这三个强化石,就是大家看到下面的三个跟紫色的一样的石头,这三个强化石,它的价格非常的高,而且成功率就只有1.8%,这对于很多的玩家来说没办法去接受。而且现在在手游上,其实我们最后看下来,付费的用户和不付费的用户,他都无法接受这个系统。不付费的用户他接受不了这个价格和成功率,他觉得这个成本太高了;那付费的用户他也接受不了,因为他只花了很多的钱来把这个事情养到了一个高度,但是可能有一些天选之子,他全靠运气好,他就能达到跟他一样的高度。所以付了钱他也接受不了,不付钱他也接受不了。这个事情就变成了一个“双输”的系统。

作为最核心的系统,我们对它做了一些改进,我们把强化改成了更扁平化的体验,就是它没有概率,它一定会成功,只要你有材料就一定会成功。那这样子的话,它的体验会太过于平,所以我们要把概率性的玩法做到了装备词条的调整上。玩家可以通过洗词条、打词条,去凑自己想要的流派体验。其实全身红色词条它的成本也不低,它需要很大量的装备材料,但是相对于最开始的强化来说,它的压迫感没有那么的强,而且它的成功率更高。我们一件装备有四个词条,成功率是25%,25%的成功率对比1.8%要高很多,而且他失败的成本也会更低一些,这样挫败感也会更弱。再其次就是说,其实很多用户他是根据自己的经济实力或者是他的时间投入,来决定他是追求一身的红装,还是说一身的橙装。所以在这里,在用户分层上也做了一定的设计。

图片

对于新用户来说,当然最大的难点就是它的核心玩法。因为他要计算角度、力度和风速,其实是对新玩家来说是有些难的。然后我们在前期做了一些力度吸附,就是它的力度到了指引那个蓝圈的时候,会自动吸附过去,这样子来降低新手玩家他打不中的问题;然后还做了一个清空风向的按钮,这样子玩家的战斗的自由度会更高一些。另外,手机上玩游戏和打字的体验都不太好,我们接入了IM语音系统,并且做了语音和文字的转换。这个能有效地降低沟通成本。这个优化也受到核心老用户的一些好评,因为他们在战斗当中沟通会更及时一些。

图片

另外一个更多的是我们的微信公众号的运营。这是我们细化了社区运营后,我们的微信公众号的关注数量上的变化。跟我们公司以往的项目不同的是,在这个项目上我们加强了社区运营,还有社区拓展上的工作。之前我们在打开《弹弹堂大冒险》的公众号评论时是精选,所以很多关键的评论看不到的。那我们打开评论以后,其实是做好了挨骂的准备的,但是《弹弹堂大冒险》的那个玩家,他评论非常的柔和,更多的是一些很中肯的一些建议,或者是一些很中立的一些感受的评论。所以,当时我们觉得这届玩家并没有我们想象中的那么激进。

在做系统的时候,一开始就直接把微信公众号的评论都打开了。从此以后我们就基本每周维护的时候就固定:我们每周维护的公告里面,除了对上周玩家的槽点做一些回复、做一些解释,同时在公众号和玩家做一些互动。比如说玩家可以设计游戏内的武器,然后如果我们采纳的话,会给玩家一定的奖励。我们的公众号其实一周只会更新一个帖子,就是相对于很多的那种公众号推送不一样,我们的频率其实是很低,一周推送一次。

很多老玩家流失了以后,他其实不会取关游戏的公众号,因为他还会关注着这个游戏的发展走向。也有老玩家他觉得说关注我们公众号,看看我们什么时候关服,那久了以后,他还要来评论一下,问我们为什么还不关。但是但凡有大版本新内容更新的时候,很多流失掉的老玩家他看到了。不管是好奇心驱使,还是说有回流的心态,他都会来看一下更新的内容。只要他进入到游戏里,那对于我们来说就是一个非常有效的回流。

图片

公众号的运营这一块的工作,它的积累是持续性的,你越做它的收益就越高。所以从长线来看的话,它的投入产出比是非常高的。我们在那些不是谩骂我们的一些留言里,其实收到的意见都会比较中肯。

我们有一个女玩家,她连着5期在我们的评论区留言,说她想要一个冷门的NPC的一个周边。其实这个NPC在我们整个的游戏剧情里面,它只出现过一次,存在感是非常弱的。但是那个女孩子特别喜欢,然后她每次在上面想表达出她想要的一些诉求以后,我就给她做了。但是其实在我们做了以后,我们再去翻看评论,会有很多老玩家去恭喜她。

这个皮肤在当期的活动里面,在游戏的活动再由我们放到那个游戏里面来投放,当期的销售数据其实也非常的不错。所以后来我们觉得说玩家的很多建议是非常有效的,那我们之后就每周会去有一个固定的时间去讨论玩家他们的一些诉求,还有他们讨论的一些游戏的一些槽点。老玩家在游戏群体里,其实是需要一些相关的话题的。我们在游戏内我们做了,因为刚才还有18%的女性用户,比例其实算比较高的,就是因为《弹弹堂》有很多好看的时装,有点像《奇迹暖暖》一样。在游戏内我们做了名玩家的选秀,同时加强了竞技技巧的大大曝光,来给老玩家产生一些话题。

图片

在游戏外,一些大型的活动推广,也能聚集很大量的新老用户。我们邀请了中国、越南、泰国的玩家举办了一次世界弹王大赛。决赛那天我们打到了半夜两点多,那天的活跃峰值有10万+。我们在之后又做了跟葫芦娃的联动,在葫芦娃联动期间也有8万的活跃峰值。所以这些有话题性的一些活动和推广,其实是能在短期内很大地刺激用户的上线。

图片

相对于社区运营来说,赛事和联动的成本要高很多,但是效果也不一样。社区它是一个长久持续维护住,还能够活跃的,还有回归潜质的一些老用户;在赛事和联动的话,它能在短周期内有一个振奋的效果,对新老用户的活跃、短期爆发上都会有比较大的一些提升。这是我们当时举办那个弹王大赛的决赛现场,当晚最后一个就是获胜了。但那天晚上我们把选手的一些实时的战局也实时地展示了,也比较有节目效果。

图片

这是我们跟葫芦娃的联动的一些素材。在这个系列题材里面,蛇精和蛤蟆精是最受欢迎的。一个是因为蛇精它完美匹配现代的审美,高颅顶、白瘦、瓜子脸、细腰,就十分的好设计,所以它设计出来非常好看;蛤蟆精是因为青蛙表情包的爆火带动的。所以跟这个IP联名,其实我们最后的效果来说,其实也是挺意外的,因为它是一个非常老IP了,这个老IP对年轻的新用户其实也有很强的吸引能力。

以上就是我今天分享的内容。总的来说我们觉得说,老IP在小游戏的生态里面,其实最重要的还是要找到老用户,维护住老用户,这样才有机会拓展新用户。谢谢大家。

版权声明 本文地址:https://www.cfxiaohaopifa.com/cf/17587.html
1.文章若无特殊说明,均属本站原创,若转载文章请于作者联系。
2.本站除部分作品系原创外,其余均来自网络或其它渠道,本站保留其原作者的著作权!如有侵权,请与站长联系!
扫码二维码
Copyright2025快连