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dota2截图保存在哪里,你拿的最意外的一个五杀是什么样的

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dota2截图保存在哪里,你拿的最意外的一个五杀是什么样的?

在王者荣耀这个游戏中,玩家拿5杀也是一直以来人们心里面最想要达成的一个成就了,而且这也是对于自己技术的一个承认,然而在王者荣耀里面其实拿5杀的英雄并不多。

见的最多的应该就是李白和阿珂韩信这些刺客,因为他们是非常靠秀靠走位的,所以说在局内拿五杀也是司空见惯,尤其是李白,他在刷了大招,在使用技能的走位,就能轻松的秀翻对面。

dota2截图保存在哪里,你拿的最意外的一个五杀是什么样的

阿轲这个英雄在之前的时候还叫荆轲,那个时候的他可以说是真的5杀专业户,杀了一个之后就可以无限刷新自己的技能,在后期的时候只要有暴击,切翻对面的5个人直接就不是事儿,你是至今为止拿5杀英雄最多的一个吧。

然而新英雄云中君的上线也是刷新了5杀的记录,他的技能伤害可以说是非常高的,让人每次都非常的烦恼,而且他的技能还有无法选中以及免控。基本上在局内后期被他抓上几下,他就可以直接飞走,等着你自己流血而死,虽然说有人说可以出反甲,但是并不是每个人都受用。

然而最不常见的5杀应该就是蔡文姬专属的吧,因为它可以称得上是王者峡谷里面伤害最低的一个英雄,他的一三技能都没有攻击效果,二技能只有一个控制带着微弱的攻击性,但是这个英雄在深渊大乱斗里面拿5杀还是有可能的。

还有一个英雄就是盾山了,他的伤害也可以说是非常低,而它最常见的技能就是一三技能去为自己的队友抵挡伤害,然后他的二技能是可以将对面5个人直接推翻到塔里面,如果再使用大招配合的话,拿5杀还是有可能的。

最后一个就是艾琳了,他是所有英雄里面就连三年老玩家一定不会见过10次的吧,他拿5杀可以说是微乎其微,而且这个英雄也是极其珍贵,应该也算得上是王者峡谷5杀次数最少的了。

有几年没打dota了?

感谢邀请,DOTA出来的时间差不多10+年了,从最初的QQ对战平台,到后面的浩方对战平台,VS竞技,11对战平台。都是曾经我们开黑、对DOTA这个游戏的迷恋高潮时段。

为什么说曾经了,都知道无论哪个游戏都存在“高科技”,回到几年前,DOTA真的是满天超人的年代,各种全图,或者是CARRY全场的时候被对面直接制裁泉水, 无法动弹,不能打字,又不掉线,让队友以为你挂机(还得看着被喷,最后无奈的退出游戏)。

恰巧在这个时候DOTA2出现了,对于有着基础的DOTA老玩家而言, 这个无疑是新的生命,一个新的开始,很多人开始慢慢的转向DOTA2(话说当时完美注册账号的流程简直辣眼睛,难住一堆抠脚大汉啊)。可想而知玩DOTA剩下的人能有多少,而且随着时间的改变,玩家对游戏的画质、特效的方面都有了要求(这就是为什么免费游戏不免费的原因)。

当然也有人对DOTA情有独钟,当然也只有剩下的一小部分了,可以说80%的DOTA玩家都转到了DOTA2,国外也应该也有这么一批人在坚持吧, 只不过现在DOTA2的风头已经盖过了DOTA了。

决战平安京游戏性如何?

“决战!平安京”已经上线一段时间了,正经小弟作为“农药”中的王者,对于这类MOBA游戏,自然不会放过虐新的机会。当小弟段位一路高升后,发现这款游戏:“不适合小学生!”

画面、音效等什么的都不多说了,毕竟大厂出品。

平安京的公平性做的很好,游戏的“阴阳术”一开始就准备好了,没有镶嵌性质的需求在起点让玩家拉开距离。

游戏采用上路单挑,下路2V2的格局。补刀可以获得额外的经济(相当可观),兵线可以控制,特别是上路1V1单挑的时候,如果一方被控线了,没有打野来帮,会很难受!

正经小弟就喜欢用“茨木童子”打上路,将兵线控塔前,对面敢上来吃经验、吃补刀,直接贴上去招呼它!

正经小弟最不喜欢玩中路,因为游戏的中路不容易爆发冲突。游戏角色基本都可以远程输出,用技能都能把经济吃到,而且法师都有回蓝装,在线上不断耗着,只要猥琐,很难被单杀。当然,想单杀正经小弟,也是不存在的!

小弟同样不喜欢下路,主要是下路还是太看队友。不管是碰到太怂的AD,还是碰到不会玩的辅助,都让下路很难受。

瞬步(闪现)是每个英雄的标配,所以基本上在线上没拼太深入,6级前三条线都不太容易产生击杀(不看局势,见人就想上去硬刚、去浪的没话说)。关键时刻,就得由打野或者其他路游走来打开僵局,所以不会打野的千万别抢位置,否则分分钟带崩团队。

所以,平安京的整体节奏会偏慢,不像2V1线路的压线、破塔、拿龙一套组合拳来加速游戏进度。

能快速主导游戏走向的是“八岐大蛇(大龙)”,平安京里的大龙太强,基本上不存在能solo的情况,即便打野到了很后期,出了吸血,也难以单挑大龙。

但打完大龙的收益也是杠杠的,“百鬼夜行”,大量兵线压向敌方,这时候抱团推进,很容易拆到对面高地(平安京的高地无比重要!!!)。

只要敌方高地塔破了,大龙之后接着超级兵直接能把水晶推了,游戏的胜负基本也就分出来了。正经小弟打了那么久,没遇见过率先拿龙被翻盘的情况,这游戏把小兵做的太凶猛了!

所以说,整个游戏更讲究团队之间的配合,线上打不出优势,就让打野来抓,不硬拼;优势局该抱团时别单,以少打多输了,大龙丢了很可能被翻盘;而且高地塔千万别丢了,丢了就先凉一半了。单兵作战的英雄主义,远远没有你想的那么强。

总的来说,平安京还是可以一玩,游戏中有许多技巧,还是很需要时间去摸索的。在前期,性子比较急的玩家或许会感觉烦躁,毕竟新手玩家多,往往不按常理出牌。叫人来大龙没人来;叫团战时,还单带清线。讲真,正经小弟有时候玩得也很抓狂,往往能早早分出胜负的局,非要拖到大后期......

当等段位慢慢变高了,队友的意识普遍提高了,就会好很多。对了提醒各位一句,当段位到了“阴阳大属”后就开启ban人排位了。玩家至少需要14个英雄才能进入排位,少年,好好存钱吧。

小弟有话说:玩游戏呢,自己坑了别人,别人坑了自己,常有的事情,看开就好。现在庆幸平安京没有那么多“玻璃心小学生”,玩家都会处于“中学生”以上!

那么问题来:平安京给你的有体验是什么?

大家steam上时长最长的是哪个游戏?

我steam中的游戏并不多,其中玩的做多的一款是《CSGO》,特别是前几个月,基本每天都会有打2、3把排位,让自己的段位固定在双AK(打不上去,又掉了)。这里显示的时间是700多小时,时间并不算长,毕竟我接触这款游戏才1年。

不过我玩过的所有游戏中,CSGO并不是我玩的最久的一款游戏,最久的游戏还要属于上古卷轴系列和辐射系列,以及《魔兽争霸3》,这些游戏陪伴了上学时期的全部时间。只是说它们并没有在Steam上(票我肯定是会补的)。

(辐射4游戏开局截图)

首先说一下上古卷轴系列,我是2010年左右入手,先后玩了《上古卷轴3》《上古卷轴4》,它们讲述了发生在泰姆瑞尔不同城市的故事。从某种意义上说,上古卷轴系列也算是我的启蒙大作游戏,高自由度的设定、奇幻中世纪的题材,这些内容都为后来沉迷《上古卷轴5》埋下了“隐患”。尝试过第一人称RPG的乐趣之后,我又开始玩《辐射3》,后来又入手了《辐射4》,如果要算下来的话,《上古卷轴5》和《辐射4》加起来至少玩了上千小时。

至于《魔兽争霸3》我觉得无法用时间来形容,只能用“岁月”来比喻。它是我玩过最久是一款游戏,自从2005年左右接触开始,就常年不间断的玩着各种RPG地图,用时间形容的话,每年也至少要玩个上百小时,总共算起来肯定是比CSGO、上古卷轴5、辐射4加起来要多。另外,我很期待《魔兽争霸3:重制版》。

Dota到底比LOL难在什么地方?

难度来源于不同,从地图、游戏机制、英雄、技能、装备都有很大的不同。

详细讲讲

地图:

dota有高低坡之分,低坡没有高坡视野,被树木遮挡的地方没有视野,在这两个前提下能做到卡阴影蹲人,绕树林反杀、逃生等等战术战略和极限操作。

甚至可以自己种树制造阴影躲避攻击逃生

而且远程英雄从低坡攻击高坡单位时有一定概率miss。

整体来说dota的地图比lol的地图大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷轴传送到己方的建筑旁边。

低坡视野:

高坡视野:

dota还有昼夜系统,晚上视野会变小,对某些英雄会有影响,例如暗夜魔王(晚上厉害的要命,白天废物)、学天赋的大鱼人(夜晚1000视野加成),光之守卫(白天一个波奶半血),直接影响了一局的打法、团战的走向。试想选了夜魔的阵容在前两个夜晚gank崩对手,后期团开雾大鱼率先发现敌方关键英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守卫一个波奶回来成功和对面大哥换血。

举例大鱼人(斯拉达)

白天视野是这样

晚上视野是这样

加天赋之后

游戏机制:

dota有反补机制,就是自己的小兵/防御塔血量低于一定程度可以反补掉,被反补掉后对方获得的经验减少,自己还可以获得额外金钱,技术好的玩家在对线期可以直接压制对手,为胜利积累优势。

反补:

dota有神符机制,每隔五分钟会刷新4个赏金符,

吃符团队每人都能获得金钱,还有两分钟在河道刷新一个符,可能是

极速符:速度提升到上限

双倍符:攻击力加倍

幻象符:产生两个幻象

恢复符:恢复所有血量和魔法

奥术符:降低技能魔耗和冷却时间

隐身符:隐身一段时间

每种都有可能对局势带来影响。而且游戏里的道具【魔瓶】在泉水可以灌满,出去后可以喝三次,回血回魔,

同时可以装入并保留神符,使用后瓶子会灌满。

延迟使用神符、增加续航不用回家,必然又涉及到控符抢符。这又是一个说不完的战略故事。

防止偷塔机制:没有兵线的情况下二塔和高地塔被攻击会迅速回血,这是防止特定英雄偷塔的机制,说到底还是推塔游戏,如果苦心经营的一局因为对面有对塔有特别伤害能力的英雄而失败实在有失公平令人体验感全无,竞技性大大降低。不过还是有英雄可以凭借超高伤害顶着偷塔机制拆塔,但这已经进入战术领域了,一是这样的英雄很少,二是需要的条件非常苛刻。

买活机制:死亡后可以用金钱买一条命,一场团战因此变得扑朔迷离,胜利也不是那么板上钉钉。!

死亡惩罚机制:被杀死会失去金钱,上面这张图里可以看到有可靠金钱和不可靠金钱,如果死亡会损失一定的不可靠金钱,你farm(补兵)的钱是不可靠金钱 如果死了就会损失一部分,你击杀英雄得来的钱就是可靠金钱死了不损失。

注意:你买东西会优先使用不可靠金钱,这个方式是增强gank(击杀英雄)的收益

野怪机制:如果在野怪待着的一个方形范围内没有别的单位,野怪每分钟会刷新,于是有了在即将刷新的时候攻击野怪获得仇恨让他们追着你打走出范围,于是范围内生成一波新的野怪,于是就有了两波野,这叫【拉野】,酱油为大哥拉野是保障大哥经济的重要途径。而如果方框范围内有单位则不会刷新,于是封野/反封野又成了玩家斗智斗勇的舞台。

而野怪又有不同的技能,主动和被动都有,暴击光环、减速、净化、眩晕、伤害,应有尽有,对于可以召唤野怪/获得野怪技能的技能和道具,可以弥补队伍里的不足:缺少团控,用人马踩,缺少伤害用萨特波,缺少远距离点控用石头人等等。

肉山作为最大的野怪,是双方必争之物,因为肉山会掉落复活盾(多一条命),奶酪(吃掉回复2500的血和蓝),刷新球碎片(重置物品和技能cd)可以说是dota最具战略意义的野怪,围绕肉山的争夺又是数不清的故事了。

技能机制:dota里的技能机制算比较复杂了这里举个例子

可以看到除了技能作用,上面都会说明是否无视魔免,能否驱散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能会有魔法免疫的效果,而驱散则是净化效果,能否将Buff/debuff驱散从而获得技能释放上的优势是dota里非常重要的一点。

举个例子:

瘟疫法师有个幽魂护罩的技能,可以免疫物理伤害

发动后可以看到一个buff

这个时候是无法攻击他的。

但是英雄斯文有个技能:

就是锤子,附带伤害眩晕。同时他有这样一个天赋,在锤中敌人之后施加驱散效果:

于是斯文一个锤子,瘟疫法师的幽魂护罩buff没了,增加了一个debuff,现在斯文可以攻击瘟疫法师了。

这里出现了天赋树系统,这是在英雄10级、15级、20级、25级可以二选一的额外被动技能,天赋可以获得额外能力,选择不同的天赋往往决定了这局的打法。是走魔法路线还是物理,是偏进攻还是防守等等。

英雄:

Dota的英雄分为智力、敏捷、力量三个主属性,每个英雄的属性成长不一样,这和LOL一样。但在英雄设计上就大相径庭,Dota将这个基本设置玩出了花样。

智力决定了英雄的蓝量和回蓝速度,敏捷决定了英雄的护甲(物理伤害抵抗)和攻击速度,力量决定了英雄的血量和回血速度。

而对于英雄主属性除了决定其攻击力外还有不同的加成:

智力英雄的智力赋予法术增强,敏捷英雄的敏捷赋予移速,力量英雄的力量赋予英雄魔法抗性。

Dota最成功的英雄设置之一:水人(变体精灵),他可以将自己的力量和敏捷互相转化,怎样保证生存,怎样保证输出,都是非常考验玩家意识的。

可以看到满级的敏捷英雄水人(变体精灵)不使用转化属性时,他有127+7的敏捷,92+7的力量,这时候他的攻击(和敏捷挂钩)为147,血量为2180.

如果将敏捷全部转化为力量,这时敏捷0+7,护甲只有0+2,攻击力只有20,力量,219+7,血量高达4720。

如果将力量全部转化为敏捷,这时敏捷218+7,护甲有34+2,攻击力高达238,力量1+7,血量只有360

而他的变体攻击技能(造成伤害,眩晕和击退),根据敏捷和力量的不同,造成的效果也不一样,敏捷越高,伤害越高,力量越高,眩晕越久击退距离越大。

高手在玩水人的时候,灵活转化力量与敏捷,输出的时候输出爆炸,逃生/吃伤害的时候怎么也死不掉,变体攻击什么时候用来打伤害,什么时候打控制,都十分考验意识和技巧。

而其他天马行空的技能设置更是跳出了中规中矩的各种技能设计窠臼。

比如祈求者卡尔,Dota里甚至可以说所有MOBA游戏里设计最富有想象力的技能:

是的,他只有三个被动技能(大笑)

而通过这三个元素的组合,融合成10个技能:

卡尔的切技能可攻可守,可进可退,控制,伤害,逃脱,辅助,推进,几乎全能,秀起来更是华丽无比。

除此之外,偷窃别人的技能的拉比克,以其人之道还治其人之身。

4/5个分身多操的米波

没错这4个英雄其实是一个英雄

阴人无比快乐的炸弹人:到处埋地雷,你走着走着突然被炸死的感受如何。

一个玩的好的炸弹让对面玩家风声鹤唳,草木皆兵。

装备系统:

Dota最重要的系统。

正确的出装几乎可以决定一局比赛的进度。

因为装备可以弥补几乎所有的阵容缺陷,而且装备有完整的互相克制针对方法。

dota里,有很多效果:

缴械:不能攻击

沉默:不能施法

锁闭:技能失效同时不能使用物品

眩晕:打断持续施法,定在原地

缠绕:定在原地

吸血、隐身、加速减速、魔法伤害加深,状态抗性,魔法抗性,位移/闪烁,回血,回蓝,攻击速度、视野、暴击,幻象、无敌、魔法免疫,真视效果,召唤单位,锁血、驱散、加减护甲,团控,施法距离……几乎每个装备都能在适合的时候发挥不同的作用,通过装备弥补自己的不足,一个英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打辅助位,辅助位转大哥非常多见,不确定性极大,让Dota魅力十足。

比如说戴泽这个英雄,他有四个技能:剧毒之触,每秒掉血,而且在持续时间受到玩家普攻会刷新掉血buff,比如四级持续7秒,每秒掉血52点,在7秒内被攻击,又会重新计算7秒时间。线上消耗能力非常强,持续伤害让对面痛不欲生,己方大哥可以安心补刀。

薄葬,5秒之内的无敌金身,简直就是为救大哥而生。

暗影波,加血兼伤害技能,奶妈一个。

减少冷却时间(技能和物品),同时释放技能是范围性降低敌方护甲。

乍一看这是个标准的辅助位英雄。但是戴泽几乎从1号位到5号位都能胜任。主剧毒之触,边路压制对面保大哥,包鸡包眼做合格的五号位。阵容极其劣势,对面高机动性游走阵容,压制无法做到,主薄葬/加血强保大哥混线,成为大哥的挂件保命四号位。

主剧毒之触,三路游走以多打少打穿对面,成为决定胜负的三号位。

中单主薄葬,高等级速出死灵书

直接开启推进节奏,在对面成型前打死的二号位前期阵容。

甚至队友蛇皮选人、自暴自弃、挂机孤儿的情况下,优势路一压二,出暗灭、雷锤、勇气勋章打carry的一号位。

饰品系统(Dota2)

说个笑话:Dota2是免费游戏

Dota2的饰品不是一整套一整套的穿上的,即使是套装也是由不同部位结合成的。每个部位有普通,稀有、神话、不朽、至宝几个等级,等级越高越炫酷,除了看上去好看,还会带有技能图标变化、技能特效变化、技能数据记录等功能。

冰女至宝搭配:

可以看到冰女有:5个装饰槽位和一个嘲讽槽位,这些槽位都可以随意搭配。最后的形象是自己搭配出的独一无二的形象。甚至个部件还有不同效果

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本文只遵从题目对dota在哪些地方不同进行讲解,没有对两个游戏别的地方进行比较,不要在评论里引战/嘲讽/加戏。如果非要甘愿当垃圾人倾泻自己的垃圾情绪立刻删除不留情面。

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